Категории каталога

Форма входа

Приветствую Вас Смертный!

Поиск

РКЛ001

Vampire: The Eternal Struggle

Каталог статей

Главная » Статьи » Стратегия и тактика игры.

"Почему нападающие колоды не особо эффективны" (Лекция)
Мне кажется, эта тема будет интересно очень и очень многим игрокам.

Конечно, нападать на чужих вампиров и загонять их в торпор (а то и сжигать прямо в комбате) весело и приятно, однако ваша цель - съесть как можно больше жертв и не позволить вашим хищникам съесть вас, а боевые возможности сами по себе имеют к этому лишь косвенное отношение. Если вы загнали в торпор вампира жертвы, это само по себе не уменьшает ее пул и не увеличивает ваш. Даже если вы потратили на это всего две карты (карта нападения и, допустим, Claws of the Dead), в смысле пула это далеко не так эффективно, как Kindred Spirits + Eyes of Chaos (блид на 4 и +1 пул себе) или Consangineous Boon + Voter Captivation. Есть и более частные причины:

А). Нападающие колоды обычно требуют наличия комбинаций карт и поэтому не так стабильны. Например, у вас может быть Immortal Grapple, но никаких возможностей повысить повреждение. Кто не знаком с классической ситуацией "на руке одни боевые карты, но нечем напасть"!

Б). Наиболее популярные карты боевой защиты (Majesty, Earth Meld и прочие Combat Ends'ы) позволяют одной картой нейтрализовать много карт нападающей колоды, если против них заранее не принять меры. Например, вы играете Trap, Carrion Crows, Torn Signpost и Undead Strength - одна Majesty прекращает бой, и все это уходит впустую.

В). Если ваши вампиры часто сражаются, они подвергаются намного большему риску, чем те, которые избегают боя. В этой игре нет "неуязвимых" вампиров - вы всегда можете нарваться на какой-нибудь Ротшрек и оказаться в торпоре. Даже если этого не произойдет, ваши вампиры обычно тратят много крови на боевые карты и лечение боевых повреждений, и без специальных мер кровь будет быстро кончаться.

Г). Нападающие колоды обычно легко проигрывают агрессивным хищникам, особенно имеющим стелс. Чтобы гарантированно побеждать в бою, требуется держать в колоде значительный процент боевых карт, а это обычно не оставляет места для интерсепта, перенаправления блида и прочей защиты.

Д). Игрок с нападающей колодой должен очень аккуратно "дозировать агрессию", если он действительно планирует получить хотя бы 2 VP. Если вы загнали всех вампиров жертвы в торпор, и она перестала выводить новых - в результате жертва вашей жертвы остается без хищника, пока вы не съедите жертву, а это может занять очень много времени! Если же вы "поработали" над своим хищником, то его хищник может доесть его очень быстро и приняться за вас. Представьте себе, нападающие колоды часто "дают жертве напрячь ее жертву", прежде чем перебить ее вампиров!

Разумеется, есть множество способов повышения эффективности нападающих колод. Есть Fame, Tension in the Ranks и Dragonbound, которые уменьшают пул жертвы; есть Graverobbing, "ворующий" чужих вампиров; есть Anathema, предоставляющая пул, и так далее. На сегодняшний день существует два основных типа нападающих колод: Weenie Rush и Multi-Rush.

Weenie Rush - это колода, использующая множество мелких вампиров и, как правило, не более 1-2 дисциплин. Множество вампиров означает множество действий, которые вы можете выполнить за ход, а это очень важно: например, три вампира-"семерки" в боевой колоде обычно "съедают" по три пула за ход, а три "четверки" и три "тройки" - по шесть, что позволяет намного быстрее доедать жертву. Кроме того, у вас всегда есть кому вытаскивать товарищей из торпора. Наиболее популярны варианты на Potence и Celerity.
Multi-Rush - это колоды, использующие более крупных вампиров, каждый из которых производит несколько действий за ход с помощью карт типа Freak Drive или Forced March. Для этого требуется Fortitude, что также позволяет защитить своего вампира. Такие колоды уступают weenie по надежности, но крупные вампиры могут обладать замечательными боевыми способностями, голосами и так далее.
Категория: Стратегия и тактика игры. | Добавил: Druid (23.01.2009) | Автор: Ector
Просмотров: 842 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 4.0/1 |
Всего комментариев: 2
2 Zdravovich  
0
Ну, в раш играют не только комбат и не столько комбат. Скорее блид.
А как же комбат вол Гангрелы? У которых крипт состоить из 5x Enkidu, The Noah 4x Aksinya Daclau 3x Janey Pickman.

1 Korwus  
0
Ну собственно, мне кажется не совсем так. Преимущество нападающих дек в том, что можно спокойно выводить из строя вампиров мешающих тебе или кому-то с кем ты договорился, да и не надо забывать, что основную часть пулов большинство дек тратит именно на вывод миньонов.
А) А бывает, что на руках куча стелса, а блида нечем выжать.
Б) Такие карты сработают, только если на руку не придет Immortal Grapple, а Псих и сам заставит выкинуть противника карту потратив при этом кровь в пустую.
В) Зато сражаясь можно регенерировать вампира и даже развивать. К тому же здесь нет ультимативных карт, и одной картой боевого вампира убить куда как не просто.
Г) В этом как раз и сила нападающих дек, что в них вообще можно не класть интерсепта и даже нужно, т.к. без необходимости противник не сможет толком сбросить стелс и остается совершенно беззащитным

Мое мнение, что в этой игре нет идеального клана или идеального направления. Основные нападающие кланы Бруха и Ассамиты спокойно выжимают все необходимые для нападения карты и все вариации комментариев «а вдруг не придет» в той же мере применимы и к любым другим декам. Самое главное хорошо знать все связки в своей колоде и быстро соображать, что происходит на столе. Весь дисбаланс кроется разве что в стартерах, да и то кроется он лишь в том, что некоторым из них требуется меньше бустеров для дальнейшей сборки. Весь секрет восхваляемых Малков лишь в предельной простоте и за счет этого слаженности, но я не думаю, что кто либо берет стартер с намерением играть только им, не добавляя иных карт.


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]